メダロット9『リーダー効果』私的解説(ブロマガ移設一部修正版)



ニコニコのブロマガがサ終するらしいので掲載していたものを移設することにしました
参考になれば幸いです。

▼そもそもリーダー効果とは?

メダル毎またはメダリアを同じ形で3つそろえた場合に付与される効果であり
その機体をリーダーに選定することで効果が発揮される
メダロット9では以下の数リーダー効果がある。


※参照メダロット9攻略wiki

今回はそれで対戦したいけど何を使ったらいいかわからんちん!
という人向けの解説記事ですね。
使ったことのある効果は軽くどういう構築が良いかとか
何と相性が良いかとか触れていくつもりです。

 

◆リーダーチャージ

リーダー機に味方機体が本来貯まるCGが全てリーダーに向かう効果。
形状はハート型。光学パーツを使用する場合の王道的リーダー効果。
タイラントガンスリンガー、一斉射撃のような
光学パーツを付けて撃てれば強いMFと相性が特に良いです。

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主流な使い方は味方で「フルチャージ」を使用して
リーダーにCGを送ってMFをぶっ放すやり方。

動画は味方による「パワーリンク」を使って振り回すパターンですね。



この構成のようにタイラント
フラッシュ(次以降確定クリティカル)→ハイパーレーザー2発
根性メダリア諸共吹っ飛ばすのも強い。



ガードプラントを植えてリーダーを守りながら
「フェアリチャージ」オートチャージ
使用してチャージ供給する手もある。



MFぶっぱ以外にもMC機体のCG持続にも使える。
アークDのようなCG依存で威力の変動するドライブを持っている機体と特に相性が良い。


◆速攻陣形


初手の行動完了時間が2/3になる効果。
形状は丸型。「とりあえず困ったら」コレ。
ギンセイのデフォルトリーダー効果でありながらゲーム中最強レベルの効果。
一番の主力は「CF戦術」。ストーリーのメダリア集め等でも大活躍。
アサッシンミサイル等を駆使して相手を文字通り「速攻」で倒しに行けます。
アサッシンを軸にしたCFの例がこの自分の動画ですね。

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とりあえず初手の突破力命なので、充填速度が最優先になってきます。
相性のいい脚部特性は「ノーガード」「オールラウンダー」といった
充填速度に補正のかかる脚部特性ですね。







CFをする場合ガードプラントによる高速な攻撃を妨害してくるパーツへの対策がネックになる事が多いので脚部特性「フランキング」で固めてしまうのも一つの手です。



これら以外にも
・初手でがむしゃらを高速連打する
・ディスターバンスよりも早く動いてガードを貼る
等非常に汎用性が高いです。

後は、地味に強い仕様として最初に行動し始めるまでは効果が温存される仕様があります。

ようは初手からチャージをした場合でも充填行動をし始めるまでその機体は
速攻陣形を浪費
しない
ワケです。
相手の構築を見て初手に様子見をしたい場合はチャージを挟むのも一つの手です。



◆突撃陣形


全機体の機動と充填を+10し、被ダメージが10%増加する効果。
形状は尖った楕円
機動が上昇するので回避能力が向上。速攻陣形と違い常に充填が強化される。


スピードスタイル、オーバークロック、軽量化メダリア等と併用することで
特性フランキングの脚部の機動を80~90程度まで上げることができます。
※セッティング画面なので実戦では+10され「80」


更にモビルブースト等で強化すれば95~100程度まで行きます。
フランキングは「相手の2倍以上機動がある場合」ガードをスルーする特性です。
ガード機の機動値としては大体タイヘイヨウゼヨ+ガード60による
高速ガードを仕掛けてくる機体辺りが主力な仮想敵です。

機動値44は「相性アップ++」メダリアを装着したアシストスタイルの場合ですね。
オーバーヒートをつけたりしていると充填が60を超えてくるのでほぼ上を取るのは無理。
ですがフランキングの機動値が88を超えていればこれをスルーして
格闘攻撃を仕掛けられます。





こんな感じで「高機動フランキング並べてガードを無視しながらCF!」
みたいなのも夢ではないかもしれません。
この並びは待機しているCFブレイクハンマーにアサッシンとアンチCGのコンボ攻撃で着火するパターンですね。


後は純粋に元々の機動値が高い脚部に効果を乗せるのも手です。
充填速度も強化されるので中速度のパーツもかなり早くなります。

この構築の場合突撃陣形込なら機動117かつ充填強化で充填もこれらより+10されます。
がむしゃらを打てばこの117がそのまま威力に乗るわけですね。
おそらくバグ攻撃ですらガード100の上を取れるでしょうし
レーダーサイト等の乗った相手にこれのエフェクトクリアが通ったら木端微塵まったなし!って感じのがむしゃら高威力特化!超回避!みたいなのも作れますね。


ただ、デメリットである被ダメージ10%増加が結構大きいです。
パワーライフルのような高威力の攻撃の被ダメも増えるわけですから
ふとした拍子にあっさりとやられることも当然増えますし
がむしゃら冷却時の確定クリティカルのダメージが10%も増えたら滅茶苦茶手痛いです。なので思ったよりも管理がシビアな特性でもあります。
超機動!超回避!がむしゃら!が好きな人におすすめのリーダー効果ですね。


◆地形相性修正


地形適正を全て★4として扱い、上昇値を2倍にする効果。
形状は長方形。

実質地形適正が★8となると思えば良い。
★1つにつき脚部の全ステータスが+2されるので脚部の全数値が元から+8される。


「対地制御」と相性が良く、使用した場合★6から2倍になる計算となり
地形相性が★12の扱いになる。その場合脚部の全数値は元の+16となる。


つまりこの場合数値がここから+16され48になるということです。
モビルブーストが乗ったら驚異の機動60オーバー。
特に相性のいい脚部特性は「ヴィジランス」です。

「ヴィジランス」は自分より機動の低い機体からクリティカルを絶対に貰わない特性です。
がむしゃらを打った後でも、デスロックになってても貰いません。泥沼待ったなし!
なので機動が高めの潜水や飛行でもなければクリティカルが絶対に取れなくなります。
「テールレッグ」のメダル相性込の元の機動値が「24」なので
この機体が今スピードスタイルである事を加味しても超頭おかしなことになってますね。

突撃陣形にも機動値補正はありますがあちらと違い被ダメ増加もなければ
脚部の射撃格闘数値上昇分「防御成功率上昇」や「被ダメが減少」ができます。
なのでヴィジランスを活用するならばこちらが有効だと思います。

対地制御を使う場合強いのが「フィールドリペア」です。

ストーリーで使って「回復量すくな!どこで使うねん!」ってなった人は
相当いると思います。ここで使います!
地形相性修正+対地制御で脚部相性が★12になったフィールドリペアの回復量は
驚異の全パーツ90
比較対象として「スーパーリペア(回数2回のみ)」が全パーツ120前後
装甲300のリペアプラントで全パーツ75です。
何よりリペアプラントとパーティ上で同居可能なので回復量が頭おかしい事になります。

ただ、ヴィジランスによる耐久構築を使用する場合
突撃陣形等と違い補助パーツの採用率が非常に上がるので
パーティ全体の攻撃力が低くなりやすいです。
その上耐久力だけは異様に上がるのでなかなか負けません。
故に、泥試合を勝とうが負けようが常にする羽目になることが多いです。

ヴィジランスを軸とせず脚の数値向上やフィールドリペア強化を図るだけなら
おそらく大丈夫です。
フィールドリペアの回復量を駆使してサクリファイスをシェイプメモリー等で
復活させながら打つのも中々強いのでオススメです。





◆一太刀見切


相手の最初の攻撃を必ず回避できる効果。
形状は上向きの三角形。

ミサイルだろうがアサッシンだろうがお構いなしで回避できる。
「CPUにミサイルを回避された!」なんてのも人によってはシナリオ中あったのでは
ないでしょうか。コレが原因です。

クワガタ版だとソウエンのデフォルトリーダー効果ですね。
使う場合メダリアの形状による変化よりもソウエンのデフォルト効果を
使った方が枠の節約になることの方が多いです。
効果自体は強力で、例えば相手がアサッシンミサイルによる必中確保からのCFを
仕掛けてくる戦術だった場合「必中確保」の要素を回避できます。

相手は必中を確保できていないので2撃目以降の攻撃による運ゲーになりますし
初手行動分の削りも入らないのでかなりの痛手になります。
上の機体のようなアンチCG等によるCFの〆を想定していた場合最悪アンチCGの回数を無駄にして終わってしまうわけです。

但し、デメリットや踏み倒される条件も多いです。
まずは「ねらいうち」です。理由は「回避行動の選択自体が発生しない」からです。
なので貰うとそのまま一太刀見切を消費します。
次に「ガードやチャージ、CF待機中に攻撃される」場合です。
これは「回避不可」の状態だからですね。これも発動せずに消費してしまいます。
回避不可状態自体がダメなので戦車脚部やパワーライフルの冷却中なんかも対象です。
後はプラントが殴られても消費するのでガードプラントを初手で設置したりすると
無駄に終わります。

といった具合で効果に対してかなりデメリットや踏み倒される条件が多いので
結構使うのはしんどい部分があります。「初手だけどうしても守りたい」という機体を
リーダーに割り当てる場合採用するのがベストではないかと思います。

例えば純正ソニックスタッグを使用する場合

初手ステルス(ねらいうち無効化)→敵のターゲットをそらしつつチャージ
→変形という手順を踏むので相性はかなりいいです。

ステルスとはいえ初手だけは狙われます。なのでそれのケアとして使えるわけですね。




◆勇み足


相手の最初の補助行動を必ず失敗させる効果。

形状は十字。カブト版ならばジッパーのデフォルトリーダー効果。

初手にガードやガードプラントで固めてくる相手
ディスターバンスでこちらの補助を妨害してくる相手に刺さるのが特徴です。
リーダーチャージを軸にした構築を使う場合は初手にリーダーを守ったり
フルチャージでチャージを供給する行動が妨害されるのでかなり苦手な相手です。
とは言っても構築から先読みできるタイプのリーダー効果ではないので
個別に対処するよりかは引いたときどうするかを考えておいた方がベターです。
ディスターバンスと違い、脚部特性のトラップバスターを気にしなくていいのも強い所。

初手の妨害でアドバンテージを取っていく効果なので特化構成的なものは然程ありません。特筆するとすればディスターバンスと組み合わせて相手の補助をひたすら妨害する
「勇み足ディスター」と呼ばれる組み合わせです。

理屈は簡単で勇み足1回、ディスターバンスで2回相手の補助行動を止められるので
相手の行動を3回分無駄に出来るという組み合わせです。
初手に補助行動を重視しているととてつもないディスアドバンテージになりますし
3回消費しきったとしても次のディスターバンスが置かれればずっと補助行動がを
妨害し続けられます。 

ただし、補助行動を妨害するリーダー効果なので当然補助を使われないと不発ですし
妨害できません。なので使う場合は攻め特化構築への対抗手段を入れておくと良いでしょう。

例えば動きの速いガードとか、ガードプラントは速攻陣形に差し込めるくらい速いので
これで攻め特化からの攻撃を防ぐのも手ですね。
その間にパワーライフル等の威力の高いパーツを持つ味方で殴りに行く
といった具合でしょうか。
自分はほぼ使ったことのないリーダー効果なのでほぼ使われる側の感想な所が多いですが
スタンダード寄りの構築に組み入れると奇襲能力含めてより強いと思います。
使われた場合はそれが一番つらかったです。


◆CG-20


「リーダー機が」CG20%の状態でロボトル開始する効果。
形状は星型。
MC機はCGが20%の状態から変形できるので
MC機をリーダーに置く場合採用されるリーダー効果。

MC機は変形後の性能が高いので開幕から変形できれば間違いなくそれだけで強いです

後は合算された装甲とど根性の組み合わせが開幕から使えるのも大きいです。

MC機は開幕チャージ行動をすることが多かったり、開幕殴られて変形を妨害されたりしやすいので、変形してそのままわざと一発ぐらいもらって変形維持のためのCG値にしてしまうのも手です。

相方に「リペア」や「フルリペア」といった行動のパーツを持たせておくと削られた分もリカバリーできてなお良しです。
シィアンロンなんて自分でリペアを持っているので滅茶苦茶強いです。

デメリットとしてはMC機の変形材料として使用する場合
チャージを挟まず変形してしまうことでリーダーが完全にバレる事ですね。
なのでバレたくない場合はあえて開幕チャージして40%から変形してしまうのもありです。
20%を消費させる目的で放置する相手の裏をつくこともできるので自分もたまにやります。


◆孤軍奮闘


自軍がリーダー機のみになった時全ステータスを+10する効果。
形状は正方形。

まさにロマン・オブ・ロマンという感じの効果。
「性能アップ」のメダリアを味方に持たせることで孤軍奮闘発動時全ステータスを+20
することができる。そこからのビームソードやハイパービームの火力は圧巻。
個人的に一番好きなリーダー効果。

最終的に1vs3をすることになるので、行動速度、回避能力、火力すべてをリーダー機に集中させる必要が当然あります。
また、リーダーに攻撃が飛んでこない事、仲間2体に倒れてもらいつつ補佐をしてもらう事も非常に重要です。

「ターゲットにならない」は単純に回数の多いステルスを使用する事で出来ます。
イツカクラウンは回数7。サイバーコア程度ならこちらの回数でステルスの上書きをしてくる相手にゴリ押せます。

回数無制限のカットレーダーとポイントレーダーは割と天敵

行動の遅いパーツや速度補正のないメダルスタイル(ハンター、パワー等)を使用する場合、行動速度の底上げを兼ねてコンテニュアルPの特性の脚部がオススメです。
孤軍奮闘込で最大充填冷却が+40されますし、準備に時間がかかる構築になので
効果発動する頃には超高速で高火力を振り回す機体が出来上がります。


ある程度の被弾を想定して盾にマヨケコーラー等を装備してMFを打つときに等にTパーツを転送してくるやり方が一番使いやすいと思います。

格闘でやる場合のMFはガンスリンガー射撃の場合は「いっせいしゃげき」辺りも視野に入れていいと思います。



仲間2体はある程度のタイミングで機能停止してもらう必要が当然あります。
なので「相手から攻撃が飛んでこなくても自動で機能停止できる機体」
もしくは「相手からリーダーそっちのけで殴られやすい機体」で固める必要があります。


性能アップは特にリーダーを強化する上で一番発動してほしいメダリアなので
自分は装甲10「アンマスク」オーバーヒートのメダリアを装備して
レーダーサイトや妨害クリアによる補助、状況に応じてファーストエイドの設置をしながら
適度なタイミングで燃え尽きてもらっています。
「装甲10だから殴られやすい?だったら殴られてアドにしちまえ!」という考えです。


いくらステルスでリーダーがチャージ行動をやりやすいとはいえ必ずしも一人になった時CGが貯まっているとは限りません。
なのでもう1機体の枠を使ってリーダーにCGを供給します。


「ロマンス」「ヤタヘッド」といった装甲の低い「フルチャージ」のパーツに
「オーバーヒート」と「軽量化」と「CG放出」のメダリアを持たせてアンマスク機体同様自壊に持っていきます。
こうすることでフルチャージ分の半分である50%のチャージをリーダーへ確実に供給させる事が出来ます。これで最低限光学パーツの威力補正を2倍の所まで確保できます。


頭部のガードパーツデストロイに飛び込んだり「プロヴォーク」攻撃を吸収するのも一つの手です。
ただし放置されると逆に困ってしまう事も多々あるので今はさっきのフルチャージ構成をよく使っています。孤軍奮闘ではない普通の構築の性能アップメダリア要因は
こういった頭部ガードの方が良いかもしれないです。




意外と特化構成でなくとも普通の機体を性能アップ+孤軍奮闘で
お遊び的に振り回す構築にするのも楽しいのがこの特性の好きなところです。

威力(93+20)×3=339のプロミネンスをぶっ放すのとか中々楽しい。

wi-fi大会での実際の対戦はこんな感じです。

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◆トラップマスター


トラップやプラントを別の物に差し替えても装甲を引き継ぐ効果。
形状は下三角。
例えば、通常「射撃トラップ」を「格闘トラップ」に書き換えた場合
トラップの装甲が100にリセットされる所を
射撃トラップの装甲を引き継いでそのまま格闘トラップに差し替えられる。

使う場合当然トラップを軸にした戦いをする事になるので「トラップアップ」は必須ですね。トラップアップで引き揚げた装甲をそのまま引き継げます。

トラップアップで装甲300になった攻撃反応系の罠は使用部位に150ダメージ与えます。
上手くいけば「ンゴロンゴロ」や「デスアーム」といった射撃の主力パーツを
ど根性メダリア発動、あわよくば破壊まで持っていけますね。
後は状況に応じて格闘トラップ等と切り替えていく感じで。

相手の補助行動を読んでディスターバンスに差し替えるのも有りです。
装甲を引き継げるので相当な回数相手を止められます。



高い装甲の設置物を駆使するので脚をフェアリチャージにしておくと
CGもガンガン貯まります。ここからよこいっせんロックラッシャーで硬い相手や
MC機体を一気に削ってしまうのも一つの手です。



弱点はやはりトラップが軸になるので脚部特性の「トラップバスター」です。
ディスターバンスメタに補助行動+トラップバスターを持っている程度なら
カバーしながら戦えると思いますが、攻撃パーツも持っていると
トラップをダメージソースとして戦いづらくなります。
先にトラップバスターもちの脚を破壊しに行く事で多少カバーできます。


後は「相手の」ディスターバンスも地味な天敵です。
DUALやガールズミッションと違いナンバリングのトラップの設置は「補助扱い」です。故にディスターバンスで止められます。

トラップ設置の重要度が高ければ高いほどこちら側もトラップバスターを履かせておくとより安全にトラップを設置できます。

場合によっては相手のトラップバスター以上に厄介なのが「MC機体」です。

理由は簡単でトラップを踏むことが変形維持の足しにしかならないからです。
MC機の一本化した装甲に150ダメージぽっち与えても全体の1/3程度しか与えられなければど根性も発動しないですし、CGも増えて変形持続。

減った分はリペア等でカバーといった具合で「踏ませるだけ泥沼」になりやすいです。

逆に「ど根性で装甲1の所にトラップを踏ませる」のは確実に倒せて強いので
MC機を一撃でど根性まで持っていくロックラッシャーを撃てるような機体を仕込んでおくとその辺もカバーできるでしょう。





◆活性力場

「リペア」系の回復量が1.5倍になる効果。
形状は半円。サンゴのデフォルトリーダー効果。
回復量増加の効果はリペアプラントにも反映される。


基本的に耐久構築に使うのでサンゴのデフォルト効果を使うつもりでいた方が
メダリアの枠の節約になります。


同じなおす熟練度量での「リペア」の回復量を比べると効果の有無で一目瞭然です。
装甲を重ねたリペアプラントリバース、リバイブなんかで味方を復活させれば
あっという間に場が戻すこともできます。

こういった蘇生や復活といった要素を固めたリーダーを運用する構築の場合
活用しやすい効果です。なので元から回復役要素の強いサンゴのデフォルト効果で
大体賄えてしまうといった感じになります。



リペアの回復量を利用してメダチェンジを回すという手もあります。
リペアの回復量が大体MAX140くらいなので活性力場だと210回復します。
なおす熟練度50振り程度でも活性力場込で180くらいです。
MC機の弱点であるミサイルやアサッシンによるトドメを丁度回避できる程度の回復量です。



◆密集陣形

味方全員機動を-10する代わりに敵からのダメージを10%カット、補助行動の重点を+10する効果。形状は涙型。
超耐久構築のお供とも呼べる効果。
メダリアオーバードーズと脚部特性「プーパ」「チャーム」「スプレマシー
駆使して敵からのダメージを最大40%~50%カットすることが出来る。


私的リーダー効果3強を上げるならば「速攻陣形」「リーダーチャージ」とこの効果だと思っています。

自分で使うことはあまりありませんが相手をしてて一番恐ろしいと思う効果
間違いなくこれだと思います。
恐らくマトモに「速攻で倒して終われる」試合はほぼないと思っていいでしょう。
ただしウエポンが少なくなる傾向にあるので判定勝ちは割と狙いやすいです。

また、ここ半年でディスターバンスで補助行動を妨害しながら攻撃手数の多い構築で回復を上回る速度で殴り続ける事で勝つ手段も確立されてきたので、攻撃に振り切った構築に意外と弱いかもしれません。

まず補助行動に充填+10補正が乗ることが強いです。
アシストスタイルの充填冷却補正が+12なので
ガードスタイル等でほぼアシストスタイルと同じ充填速度の補助行動が可能になります。

つまり全装甲+とガードスタイルで装甲355になった「ガード60」がアシストスタイルとほぼ同じ速度で飛んできます。
この時点で分かる人からすれば恐怖なのですが、そこにダメージ軽減が入ります。
チャーム+オーバードーズ+密集陣形の場合で40%カットと考えると
男型相手の場合ガード60が実質ガード100の状態になります。
下手に殴ると「インプレグナブル」によって更にダメージが半減なんて悪夢すらあります。

とにかく耐える構築になるので補助パーツは出し惜しみなく放り込んだ方が良いです。
特に「アクセット」「オトメノイノリ」「オトメノユウワク」
回数制限なしの有用な回復、サポートパーツは必須でしょう。


ただし、補助に比重が偏るので「ディスターバンス」に非常に弱くなります。
なので一体くらいトラップバスターもちを仕込んでおくとより安定するでしょう。

後は耐久に物を言わせるので根性メダリアは「ど根性」よりも「あたま根性」
オススメです。また、妨害クリアを手数で誤魔化してくる症状攻撃連打系の構築に
ウエポンの少なさから弱くなりやすいので症状無効メダリアをつけるのも一つの手です。


いくら耐えられるとはいっても弱点はあります。
まずは先程も述べたように「補助行動」で大半のパーツの枠が埋まってしまうので
攻撃パーツが極度に少なくなります。故に初手の動きがどうしても弱いです。

早い段階で畳み掛けてくる「アンチCG軸のCF」や「リーダーチャージ高威力MF」等には割と倒されることがあります。

但し防御を決められたりすればもちろん耐えられます。


後はこちらもウエポンの少なさを突くタイプの弱点なのですが
「ねらいうち」デストロイに非常に弱いです。

理由は簡単で、補助に比重が偏っているが故にウエポンが2つとか1つになってしまいます。
つまり「攻撃に移った時どのパーツを使用ているか簡単に分かってしまう」訳です。
使うものが分かっているならそれをデストロイで狙い続ければ相手は殴る手段がなくなり復活に回数制限のあるものを使っていれば弾切れを起こして判定で負けてしまうわけです。
最悪復活をしに行ったパーツを狙い撃ちされて復活行動すら不能なんてのもあります。
無敵のようで意外な穴がある感じです。

耐久相手への試合はこんな感じの動画もあるのでご参考までにどうぞ。

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◆鉄床戦術


リーダーが「ガード」で待機している時味方機体のクリティカル率を20%上昇させる効果。形状は八角形。丸型とよく似ているが違う形状。
リーダーのガードパーツに依存するのでガードプラントの設置では反映されないので注意。

恩恵を受けようと思うのであればリーダー機には常に前に出てもらわなければいけないのでガードを二枚積んだ機体等をリーダーにするといいでしょう。

バグ、ウィルス、デスロック、ウェーブ、防御シール、デストロイといった
ガードを妨害してくる手段が天敵です。なので味方にぼうがいクリアを持たせておいた方がより安定します。
盾パーツは症状系に抜かれにくいガード100を採用するのが良いです。
またデストロイを一発は耐えられた方が良いので束縛無効や変動無効よりも
ど根性+ガードを優先した方が安定してリーダー効果の恩恵を味方が得られます。

基本的に「リーダー機は殴らない」構築なので盾以外は復活や補助を採用する方が良いです。
いざと言うときの攻撃手段が欲しい場合はTパーツに仕込んでおく程度で良いでしょう。

脚部は盾の復活確保ができる「シェイプメモリー盾の飛び込み性能の底上げが出来る「ジェネレーター」辺りの特性が良いです。




リーダーのメダルスタイルはーダー以外すべてやられて何もできない状態」
打開策となるMF「オールリバース」の打てるアシストスタイルが良いでしょう。

味方はクリティカル率の上がった攻撃を打つので、当然ダメージが伸びる威力を重視する事が大事です。

但し補助行動を採用する枠も少ないので「高威力を単騎で振り回せる」構築が
必要になります。
大体短期運用可能な充填冷却数値が35くらいなので高火力パーツを
脚部特性やメダリア、メダルスタイルを駆使して底上げするといいでしょう。

例えばこの場合だと全性能++:右腕、相性++、オールラウンダー、アシストスタイルで威力77のゴースト攻撃が充填40冷却36で開幕から振り回せます。これでクリティカル率が上がっているので並の機体なら1パーツ破壊、根性消費辺りは免れないです。


パワースタイルのパワーライフルの速度をオールラウンダーで補うというのも一つの手です。
威力109の攻撃が充填37で撃てるのでこれもクリティカルするととんでもない痛手です。
ねらいうちで必中の確保も出来るのでクリティカル率だけ気にすればいいというのも強い。


効果が「クリティカル率の上昇」なので「単騎で動けるアタッカー」さえ確保できれば
基本的にパーティの内容はどんな感じでもいいです。
クリティカル率を徹底的にあげたいのであれば脚部特性「クリットアップ」を使うのも
一つの手ですね。

クリティカル率に関与する数値は
・攻撃熟練度
・脚部の射撃格闘数値
・成功値
・成功力(MFシノビアクションで底上げ可能)
特に攻撃熟練度成功値は影響が大きく、攻撃熟練度をメダリア込で198にすると
かなりクリティカル率が高いです。20%底上げするならばこの辺を大事にしたいです。

この効果の弱点としてはまずリーダーが盾になることです。
盾になるということは殴り倒されやすいという事なので耐えられるだけの装甲
必要になります。ヘルメットやシェイプメモリーと相性が良い理由の一つですね。
もう一つは「クリティカル率」は他と違って目に見える数値ではないので
どれだけ底上げを狙っても100%になっている保証」もなければ相手が低確率の防御を成功させまくっているだけ」なのかどうかすらもわからないしそもそも「何%あるのかもわからない」事です。
「これホンマに効果あるの?????????????」という状況に度々陥ります。
立ち回りの上での弱点よりも数値を確保できているのか全く分からない不毛さが原因で
使うのをやめる人が結構いるリーダー効果ではあります。
ただクリティカルをバンバン当てられるのは間違いなく面白いですし
不毛さ含めて結構とロマン系の効果なのではないかと自分は思っています。


◆前衛指揮官


味方のCF待機一体につき「リーダー機の充填」が+10される効果。
形状は手裏剣。
ドローン系の設置は対象外なので注意。


早い話が味方二体をCFで待機させてリーダーの充填を+20して高速着火しよう!
ってリーダー効果です。
二体に待機させないのであれば突撃陣形の方が良いかな~という感じです。




連撃や射撃格闘の複合コンボでの着火をする場合さらに充填を上げられます。
中速機体の速度を上げて着火するのも一つの手ですね。

自分はサイカチスを動かす構築を作る時にこの効果を使いました。
変形前が高速射撃、変形後は中速のカウントアタックが使えるので
いい具合に前衛指揮官の補正を生かせて、ガチとまではいかないですがそこそこ戦えます。サイカチスを運用してみたいという人にも個人的におすすめです。




対人戦で活用可能なリーダー効果はこんな感じですね。

・包囲戦術
・攪乱戦術
・クイックチェンジ
・チャージ阻害
の4つですが、考察したり構築を作ったことがないのでうまく解説できないため
今回は解説しません。すみません。
攪乱戦術は誰かが開拓した的な噂もあるので、情報が入り次第攪乱戦術分は更新する
かもしれないです。


2021年4/24~5/1にあるニコニコ超会議ユーザー企画「超ロボトル祭Round2!」

https://twitter.com/ChoRobattlesai/status/1370845873135964160

に参加予定の方やこれからメダロット9のネット対戦やってみようかなという人の参考になればと思います。
それでは!

www.nicovideo.jp